In 2000 besloten een aantal kleine Nederlandse softwarebedrijven hun krachten te bundelen en werd Lost Boys Games opgericht. Na een overname door de Media Republic Group veranderde het bedrijf zijn naam in Guerrilla. Eind 2005 koopt Sony het bedrijf over en sindsdien maakt het enkel nog games voor de Sony-platformen. Hun bekendste titel is Killzone waarvan komende vrijdag het derde deel zal verschijnen voor de PlayStation 3. Ter ere van deze release mocht FOK!games bij Guerrilla binnen een kijkje nemen!
Guerrilla ziet zich zelf als een echt Amsterdams bedrijf. Ze zijn vrijgevochten, anders en houden van experimenteren. De Amsterdamse achtergrond belemmerde de groei van het bedrijf de afgelopen jaren steeds meer. Hun pand aan de Herengracht 410 was een monumentaal pand zonder uitbreidingsruimte en het was niet ingericht op een stroomvretende software developer. De hoogste tijd dus om te verhuizen, maar als je niet naar de kantoorwijken aan de rand van de stad wil is dat makkelijker gezegd dan gedaan. In 1999 vertrok ABN Amro met hun hoofdkantoor richting de Amsterdamse Zuidas en na een uitgebreide renovatie kon Guerrilla korte tijd geleden hun nieuwe pand in, wederom, een oud bankgebouw betrekken.
De gang die leidt naar de kantine, direct achter de stijlvolle ingang.
Het nieuwe kantoor biedt Guerrilla de faciliteiten van zowel de binnenstad als die van een high tech park. Er ligt in totaal ruim vijftien kilometer aan gigabit kabels door het pand en er waren tien vrachtwagens vol met materialen voor de vier geluidsstudio’s nodig. Het nieuwe pand bevat nog wel een aantal verwijzingen naar het oude pand, zoals een grote muurfoto van hun oude pand, die een hele wand van de kantine beslaat. In deze gloednieuwe studio werkt het bedrijf nu aan twee titels tegelijk die beide de omvang van Killzone hebben en slechts één van deze titels is een nieuwe Killzone-game. Binnen het bedrijf werken ongeveer 140 mensen, afkomstig uit ruim 25 verschillende landen. Niet alles wordt binnenshuis ontwikkeld. De schrijvers van de game en de acteurs voor de personages zitten bijvoorbeeld in Californië en het motion captioning voor Killzone 3 is in San Diego en Cambridge gedaan.
De eerste kantoortuin, waarbij aandacht is besteed aan het voorkomen van een hokjesgeest.
Het kantoor van Guerrilla beslaat twee verdiepingen. Op de benedenverdieping bevindt zich de entree van het pand en een ruime kantine. Bij mooi weer kan er ook buiten gegeten worden in de kleine kantoortuin van het pand. De kantine is aangekleed met op één grote muur een foto van het oude pand en op andere muren het logo van Guerrilla in een aantal verschillende donkere kleuren kriskras door elkaar heen. Het Guerrilla-logo kom je overigens op verschillende plaatsen binnen het kantoor tegen in klein of heel groot formaat. Op de begane grond bevindt zich verder nog een ruimte met een heel groot 3D scherm en een aantal banken, als een soort mini-bioscoop.
Op de eerste verdieping bevinden zich alle werkplekken. Deze zijn geklusterd per zes à acht werkplaatsen, afhankelijk van het aantal werknemers van een afdeling. De ruimtes zijn erg ruim ingedeeld, wat versterkt wordt doordat er tussen de verschillende klusters geen muren staan maar enkel lage scheidingsschotten en de vloer van de gang tussen de verschillende blokken ligt hoger dan de blokken zelf, waardoor je zo overal naar binnen kunt kijken. Bij elke werkplek staat meestal een grote en een iets kleinere monitor. Daarnaast liggen bij de meeste werkplekken ook nog tekentabletten en staan vrijwel overal meerdere pc’s per werkplek en een speciale PlayStation 3.
Uitleg over het tot stand komen van de karakters uit Killzone 3.
Onze tour begon bij een vormgever die de karakters weergeeft. De belangrijkste personages in de game, zoals bijvoorbeeld Stahl, een Helghast-leider en CEO van de wapenfabriek worden gespeeld door acteurs. Malcolm McDowell, bekend uit Entourage en Heroes, kruipt in de huid van deze belangrijke Helghast. Van McDowell worden een heleboel foto’s gemaakt en met een basismodel wordt vervolgens het hoofd van McDowell digitaal nagemaakt. Dit begint oppervlakkig door bijvoorbeeld de gezichtsvorm na te maken, maar dat wordt steeds gedetailleerder tot aan de poriën aan toe. Tot slot worden er nog uiterlijke kenmerken aan toegevoegd die de acteur niet heeft, zoals littekens en rimpels. Op deze manier wordt vanaf het design tot aan de uiteindelijke versie ongeveer anderhalf a twee maanden aan één karakter gewerkt.
Met karakters alleen ben je er nog niet, je moet er natuurlijk ook nog toffe dingen mee kunnen doen, zoals bijvoorbeeld iemands ogen met je vingers kapot drukken. Dit gebeurt weer bij een andere afdeling. Twee acteurs worden in strakke zwarte pakken vol sensoren gehesen en spelen de verschillende scenes na, waarna alle scenes, en dan met name de bewegingen van alle sensoren, worden opgeslagen. Hoewel Guerrilla tegenwoordig over een eigen Motion Captioning-studio beschikt, is vrijwel alle motion captioning voor Killzone 3 in het Verenigd Koninkrijk gedaan. De inhouse studio van Guerrilla werkt met een gyroscoop en is minder nauwkeurig en wordt daarom enkel gebruikt voor kleine bewegingen die soms tijdens het proces nog gedaan moeten worden. In een dergelijk geval hijst één van de ontwikkelaars zichzelf in het strakke pak. De bewegingen van de sensoren worden vertaald en de karaktermodellen worden daarin geplakt, waardoor je op beeld in plaats van een acteur, de karakters ziet bewegen. Hierbij is het uiteraard nog wel nodig om het een en ander te tweaken, want de acteurs drukken natuurlijk niet daadwerkelijk elkaars ogen kapot. Er zijn vijftien manieren om in Killzone 3 een vijand in close combat met de hand te vermoorden. Zes a acht van deze manieren zijn losstaande manieren, maar er zijn nóg eens zes a acht manieren waarbij je de omgeving kunt gebruiken, zoals bijvoorbeeld iemand met zijn hoofd tegen een muur beuken. Vanaf het concept tot aan perfect in de game kost het ongeveer negen maanden.
De animaties van het brute melee-systeem worden getoond.
De kantoortuin van Guerrilla is voorzien van artworks van hun games.
De kantine met veel eiken houtwerk.
Eén nieuwe multiplayer modus in Killzone 3 is Operations. Hierin speel je een soort verhaallijn met andere mensen tégen andere mensen. Als ISA heb je bijvoorbeeld als missie om een bepaald punt te veroveren, terwijl je als Helghast de missie hebt om dit te voorkomen. Als jouw groep wint dan krijg je een filmpje te zien waarin jullie groep de overwinnaars zijn. Als je de beste uit het team was speel je zelfs nog de hoofdrol ook! In totaal zijn er drie verschillende Operations-levels met ieder drie missies. Elke missie heeft drie verschillende missies, dus in totaal worden er 27 verschillende filmpjes gemaakt, puur als eindscenes voor deze modus. Het maken van deze filmpjes gaat op een soortgelijke manier als het uitwerken van close combat bewegingen, met als belangrijk verschil dat de eindfilmpjes veel langer duren. Er wordt eerst een moving storyboard gemaakt. Dit is een kort filmpje dat laat zien wat er ongeveer op het scherm gebeurt. Dit filmpje wordt vertaald in Maya, waarbij ook de hoofdbewegingen te zien zijn. Dit is echter nog puur om een goed beeld te schetsen van hoe de scene eruit komt te zien. Uiteindelijk moeten er echte acteurs aan de slag om door middel van motion captioning de daadwerkelijke bewegingen over te zetten en daarna met de gemaakte karakters in te vullen. Dit hele proces duurt ongeveer een jaar.
De muur van artwork wordt toegelicht.
Op de afdeling waar ze alle omgevingen en objecten ontwerpen werken op het drukste moment vijftien man plus nog een aantal freelancers. Momenteel is het een rustige tijd op kantoor dus werken er maar acht à negen mensen op de afdeling. De achtergronden van deze mensen zijn zeer verschillend, zo zijn er natuurlijk grafisch ontwerpers, maar ook industrieel ontwerpers en architecten zijn vertegenwoordigd. Zij geven alle gebouwen, kisten, voertuigen en wapens hun uiterlijk. Het belangrijkste hiervan is dat het accuraat is. Zoals het in de game zit zou het ook in werkelijkheid moeten kunnen. Zeker nu de game ook in 3D gespeeld kan worden is dit nog belangrijker geworden. Een zijmuur van de ruimte is volgeplakt met concept art en ontwikkelde objecten. Slechts de helft van wat er gemaakt wordt verschijnt uiteindelijk in de game. Ook als de basis van de game helemaal klaar is, is er nog genoeg te doen op deze afdeling doordat er dan nog vaak dingen als sfeer, belichting en details toegevoegd moeten worden en men is veel bezig met het verbeteren van dingen die er al liggen.
De muur toont slechts een fractie van alle gemaakte tekeningen.
Guerrilla heeft in de nieuwe studio vier aparte geluidsstudio’s. Deze studio’s vallen gelijk op in de ruimte, aangezien het zwarte ruimtes zijn waarbij je enkel bij de deur een raam hebt. In het midden van de vier geluidsstudio’s is een kleine opnameruimte die eigenlijk vooral gebruikt wordt voor voice overs of uitleg in trailers of andere filmpjes. De hokjes zijn compleet geluidsdicht en in de muren zit 7.1 surround weggewerkt. Joris de Man is de componist die in Engeland in de Abbey Road-studio de muziek heeft opgenomen. In Amsterdam wordt deze muziek vervolgens aan elkaar geplakt en wordt gezorgd dat de muziek reageert op de acties van de speler. Daarnaast worden ook de geluidseffecten hier toegevoegd. Deze geluiden worden vaak gemaakt door hele andere voorwerpen of acties dan je in de game erbij ziet zoals bijvoorbeeld buitenaardse vogels die zijn opgenomen als het geluid van een piepende deur. Deze geluiden worden op veel verschillende plaatsen opgenomen, soms ook in Amsterdam zelf. Zo kon je in een eerder Killzone-deel een Amsterdamse tram horen, maar ook voor dit nieuwe deel is bijvoorbeeld een Amsterdamse drukkerij bezocht om daar geluidsopnames te maken. Tijdens de sneeuwperiode heeft de senior sounddesigner bijvoorbeeld nog opnames in zijn tuin gemaakt. Het is bij deze baan belangrijk om te luisteren naar het geluid, en niet naar wat het precies is. Dik stromend water kun je bijvoorbeeld prima namaken met een kruik! De geluiden van de geweren zijn opgenomen bij een wapenexpert in Nevada. Wapengeluiden is een aparte expertise omdat bij opname het afvuren van een wapen veel minder indrukwekkend klinkt. Wapens moeten het vooral hebben van de reflectie van het geluid. Twee dagen zijn ze hier geweest om opnames te maken. Eén dag om wapens af te vuren en één dag om met explosieven aan de gang te gaan.
Eén van de in totaal vier geluidsstudio’s.
Tot slot kregen we in de kleine bioscoopruimte beneden nog een demonstratie van Killzone in 3D waarna we zelf konden beleven wat Guerrilla precies van de game gemaakt had. Hieronder nog enkele sfeerfoto’s van de nieuwe studio van Guerrilla.
Een sushi-bar kan niet ontbreken in de kantine van Guerrilla Games.
Een muur in de kantine toont een afbeelding van het tuinhuis van hun oude pand.
Een Helghast-soldaat kijkt uit op een muurschildering van ISA-soldaten.
Geen gerelateerde berichten












